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¿Puede una empresa de realidad virtual respaldada por Hollywood hacer que los laboratorios de ciencias sean más efectivos?

Mientras los profesores remodelan una unidad de laboratorio para un curso de introducción a la biología en la Universidad Estatal de Arizona, Steven Spielberg y otros veteranos de Hollywood dan consejos sobre cómo ayudar a los estudiantes a establecer conexiones emocionales con «gatos rana» ficticios.

La universidad se ha asociado con una empresa de entretenimiento de realidad virtual llamada Dreamscape Immersive, dirigida por Walter Parkes, que ha producido éxitos de taquilla de Hollywood como Men in Black, Minority Report y Gladiator. Y cuando ingresa a este laboratorio de biología experimental que Parkes está ayudando a construir, los estudiantes deben ponerse un visor de realidad virtual y dejar descansar su incredulidad.

Los líderes de la iniciativa mostraron su nuevo aula de realidad virtual en la Cumbre ASU GSV en San Diego la semana pasada, buscando comentarios sobre cómo mejorar el material y tratando de inspirar entusiasmo para su nueva empresa conjunta que eventualmente venderá los materiales a otras escuelas y universidades. .

El aula de demostración, que se instaló en una sala de exposiciones durante la conferencia, tenía seis mesas dispuestas en círculo. Cada participante se sentó en un escritorio mientras los participantes los ayudaban a ponerse un casco de realidad virtual pesado y colocar un sensor de plástico en cada mano. También había un joystick en cada mesa que parecía que podría usarse para un simulador de vuelo.

«Si tienes artículos en tu escritorio, asegúrate de dejarlos antes de empezar», advirtió el agente que nos organizó a todos. De lo contrario, agregó, podrías quitarlos accidentalmente mientras el visor de realidad virtual está encendido porque “no puedes verlos en el mundo virtual” (porque usar el visor significa bloquear el “mundo real” por completo).

Cuando el equipo estuvo listo, fuimos transportados a una escena descartada de una película de Jurassic Park. Cada estudiante condujo una pequeña cápsula de investigación voladora a través de un «extraño zoológico» de criaturas imaginativas. Cuando volví la cabeza, la vista cambió dependiendo de dónde mirara, y pude ver a los otros cinco estudiantes en sus cápsulas de vuelo, y en algún momento choqué con uno de ellos y me eché un poco hacia atrás.

La premisa es que los estudiantes son investigadores en un “Santuario alienígena de especies en peligro de la galaxia” ficticio y necesitan recopilar datos sobre las especies animales que encuentran. Una de esas especies es el gato rana, y de hecho un narrador explica que un gato rana joven está letárgico en el zoológico. La pregunta para los participantes es: ¿qué le pasa a la pobre criatura alienígena?

El usuario puede interactuar en el mundo, pero todo está estrictamente gestionado. Los participantes volarán las cápsulas con el joystick, pero se les indicará que sigan una ruta establecida marcada por círculos flotantes. Y cuando llega el momento de analizar el gato rana enfermo, se les pide a los usuarios que elijan un instrumento médico específico de un menú desplegable, pero luego el usuario simplemente hace clic en un botón y observa la recopilación de datos real. Es como una película inmersiva en la que el espectador tiene que hacer clic en «Siguiente» de vez en cuando para continuar.

Una de las otras personas que realizó la demostración conmigo fue Jewyl Alderson Clarke, Coordinadora de Currículo Integrado de la Oficina de Educación del Condado de San Diego. Ha evaluado muchas otras aplicaciones de realidad virtual para la educación y estaba emocionada de probar esta demostración. Pero dijo que deseaba que hubiera habido oportunidades para interacciones más ricas en el zoológico alienígena.

«Fue realmente una experiencia de presionar un botón», dijo. «Los estudiantes pueden tener la opción de elegir realmente qué pruebas dar al frogcat», agregó. «Con la realidad virtual, lo bueno es que puedes convertir esa pequeña cápsula en una TARDIS, y podría haber un enorme laboratorio detrás de ella, aunque estés en una pequeña cápsula, puedes jugar con la realidad».

Los líderes del proyecto de ASU dicen que han escuchado estos comentarios y están trabajando para agregar más interacción a medida que crean el resto de los materiales para el laboratorio virtual.

Este desarrollo está en una vía rápida. Hay planes para integrar el nuevo salón de clases de realidad virtual y los módulos «Alienzoo» en un curso introductorio de biología de ASU para el semestre de primavera, dijo Lisa Flesher, directora senior de EdPlus, quien dirige las actividades en línea de ASU. Este aula tendrá dos grupos de 12 escritorios equipados con realidad virtual cada uno, lo que permitirá que hasta dos docenas de estudiantes tengan la experiencia al mismo tiempo.

Y los ejecutivos de ASU enfatizaron que la serie de experiencias de realidad virtual de 10 minutos es solo una parte de la experiencia de laboratorio, ya que los estudiantes dejarán su interacción con gatos rana con puntos de datos que luego analizarán y con sus compañeros de clase en un aula más tradicional.

«Cuando deje la realidad virtual, todos los que pasaron a la realidad virtual tendrán datos que puede descargar y transferir a Excel», dijo Mike Angilletta, director asistente de innovación en el aprendizaje de ASU. «Hay que trabajar y comunicarse en equipo».

En una conferencia pública en la Cumbre ASU GSV, el presidente de ASU, Michael Crow, realizó una presentación personal para el nuevo aula de realidad virtual, argumentando que existe la esperanza de que ayude a más estudiantes a tener éxito en las materias STEM que para muchos estudiantes del Desafío.

«Queremos eliminar la noción de que estos son campos difíciles», dijo. «No son difíciles, son difíciles de enseñar».

“La gente ha estado hablando sobre el entretenimiento educativo durante mucho tiempo: cómo se toma algo divertido que activa ciertas partes del proceso mental y se lo pone en la educación de una manera significativa”, agregó Crow. «Nos preocupa la conexión entre el compromiso emocional».

Se le unió en el escenario Parkes, el productor de Hollywood que dirigió Dreamscape Immersive, quien argumentó que las conexiones emocionales que hacen los estudiantes con el material de realidad virtual los preocuparán más que los métodos de enseñanza tradicionales.

“Nuestro trabajo principal es involucrar a la gente”, dijo. “Ya sea que tenga que ver con comprar un boleto y lanzarse a una experiencia de realidad virtual para divertirse o educar a la gente. ¿Cómo unes a la gente? «

Origen del centro comercial

Es posible que hayas visto el mundo de realidad virtual del zoológico alienígena antes, pero sin los objetivos científicos. Eso es porque el entorno está diseñado para una experiencia de entretenimiento disponible en los centros comerciales de Los Ángeles, Dallas, Dubai y otros lugares. Parkes dijo en la cumbre ASU GSV que desarrolló los terrenos del Alien Zoo con la ayuda de su amigo y ex colega Steven Spielberg.

Alderson Clarke, quien anteriormente ha enseñado ciencias en las escuelas, dijo que uno de los desafíos de la asociación de ASU con Dreamscape Immersive será garantizar que el material se adapte a partir de sus raíces de entretenimiento lo suficiente como para que sea un desafío educativo.

«Creo que esto es solo una recreación de lo que hicieron para una audiencia pública en el centro comercial», señala. «Si quieres incluir esa narrativa de un zoológico alienígena, sería realmente interesante decir: ‘Bueno, eres un nuevo explorador en este nuevo lugar, así que usemos nuestro conocimiento de biología para identificar, ¿sabes?» , o eso encaja en las diversas categorías que tenemos aquí en la tierra ‘. Definitivamente tienen una narrativa, pero no creo que la hayan adaptado a ese contexto «.

Dijo que revisará el nuevo proyecto y cree que a medida que la realidad virtual se vuelva más madura, encontrará un lugar en las aulas.

«Creo que es realmente interesante porque una de las limitaciones en el trabajo de laboratorio es el acceso a los equipos», agregó. “Y si todos los estudiantes pudieran darse la vuelta y algo pudiera pasar por un GCMS [Gas Chromatography Mass Spectroscopy] Device, o podrías hacer todas las pruebas que quieras en tu pequeño mundo de realidad virtual ”, eso sería realmente transformador para la educación.

«Todas las nuevas tecnologías tendrán una curva de aprendizaje y una curva de desarrollo», agregó. «Me complace que estas asociaciones estén creciendo, pero también espero que haya educadores en el centro que puedan impulsar no solo la experiencia, sino también el rigor detrás de la experiencia».

Uno de los desarrolladores del material de laboratorio de realidad virtual de ASU, Angilletta, dijo que su objetivo es realizar estudios sobre qué tan bien les va a los estudiantes con el nuevo laboratorio en comparación con las clases tradicionales, y dijo que una prueba inicial mostró un aumento del 18 por ciento en el aprendizaje.

«Creo que eso es lo que se va a vender», dijo. «No voy a intentar convencer a la gente excepto mostrarles los datos».

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